Jeux et société
12/03/2015 17:57
Je vis des hauts et des bas violents.
Par Thomas D.
Violence et jeux vidéo sont des termes fréquemment associés depuis plusieurs années. Pourquoi ? Parce que le jeu vidéo ne serait qu'un "jeu", donc il a un impact sur nos bambins, et cela pose la question de la violence DANS le jeu mais aussi POUR le jeu et PAR le jeu.
En effet son contenu varie du paisible simulateur de chèvre à la satanique exécution de braquages organisés, ce qui fait craindre une certaine influence sur les joueurs et a amené la création des PEGI, indicateur d'âge formellement non contraignant qui va jusqu'à 18 ans. Mais il y a les autres formes de violence comme celle de l'addiction (qui n'est pas précisément le sujet de cet article) ou l'idée tragique selon laquelle il y aurait une forme de mimétisme qui amènerait les joueurs à reproduire leurs actions violentes dans la réalité, cause évoquée lors des événements de Colombine, Mohamed Merah ou autre tuerie effectuée par un pauvre tocard influençable.
Comment comprendre cette violence dans les jeux vidéo ? Le sujet est vaste et sensible et réclame une acuité transversale car il touche la sociologie, la philosophie, l'économie (le marché du jeu vidéo aurait dépassé celui du cinéma en chiffre d'affaires), l'art, un peu de psychologie, une boîte de raviolis, deux rouleaux de papier toilette mais surtout le jeu en lui-même qu’il faut connaître et analyser.
Rentrons dans l'art : le jeu vidéo pose problème parce qu'il est interactif. Il y a des milliers de romans, films et peintures qui représentent des violences physiques et morales bien plus intenses que tous les jeux qui existent. Mais le jeu vidéo fait faire au joueur l'action qu'il commet. Il a choisi d'appuyer sur A, X, X, Y pour mettre un coup de pied de feu retourné dans la tête de son adversaire parce que les règles du jeu lui imposent de gagner, non pas en faisant arriver son oie en premier à la case finale, mais en neutralisant son adversaire. Rappelons toutefois que les jeux proposant de tuer ses adversaires ne représentent pas numériquement une majorité.
Plus grave encore le cas des jeux qui laissent la liberté d’exercer des violences mais où celles-ci ne sont pas une condition de réussite de la partie. Cette violence en heure sup renvoie au sempiternel exemple des GTA. Petits bijoux vidéoludiques très rentables du studio Rockstar, les GTA permettent pour la plupart de jouer un petit délinquant arriviste évoluant dans la ville de Liberty City, métaphore urbaine de la désillusion du rêve américain se transformant en ascension sociale via le crime. Certes, ce jeu est violent. Alors que vous avez la possibilité de vous déplacer d'un point A à un point B dans la ville en prenant le scooter que vous avez acheté chez le concessionnaire du coin, en respectant les feux rouges et les passages piétons, vous préférez à 99,9% sortir de chez vous, tabasser la vieille qui passe devant dans sa Clio, faire un bon vieux car-jacking (en un seul bouton !), tracer à 120km/h, écraser quelques passants au passage, sauter depuis le haut d'un pont parce que c'est un raccourci..., etc. Il est vrai que ce point Godwin du thème de la violence dans les jeux vidéo permet de soulever une de ses principales apories : le comportement du joueur massacrant gratuitement et volontairement des représentations d'êtres vivants avec un semblant d'intelligence est-il imputable à ses pulsions malsaines ou au jeu lui-même qui serait incitatif ? Vous avez 4h, je ramasse les copies à la sonnerie...
Retenons simplement qu'il y a différentes "qualités" de jeux, de la simple présence de la violence pour des raisons commerciales à la mise en perspective de cette violence. Un exemple évocateur est la métaphore filée tout au long de Farcry 3 qui est un Alice au pays des merveilles où la jeune fille que l’on incarne est ici un touriste kidnappé sur une île par des narcotrafiquants et qui deviendra petit à petit un "guerrier" pour sauver ses amis. Il s'enfonce progressivement dans l’île/le rêve/le jeu en développant ses capacités à tuer. Effrayé dans les premières minutes par son premier meurtre en défense légitime ("oh mon dieu !"), le personnage, incarnation du joueur, se met après une heure de jeu à exulter de ses propres massacres au lance-flammes dans un champ de cannabis dont la fumée le rend complètement ivre de sa violence, l’écran tanguant ("C'est génial !") sur fond de Make it Bun Dem de Skrillex, jusqu'au retour final à la réalité où le personnage/joueur a le choix de rester dans l’île/rêve/jeu ou d'en sortir.
Depuis longtemps les créateurs de jeux vidéo ont conscience de cet étrange plaisir des joueurs pour la violence alors que celle-ci n'est pas inhérente à la notion de jeu. Quoique le pion qui tombe dans une partie d'échecs représente une troupe d'infanterie qui "meurt" ou perdre au Monopoly est in fine la ruine financière d'une personne. La question qui serait légitime serait alors de savoir dans quelle mesure la compétition et la perte dans le jeu en général sont une forme de violence. Mais la différence reste prégnante : représenter (ou plutôt effectuer soi-même) des scènes de car-jacking, massacre ou torture interactives est très violent. Chaque jeu a néanmoins de la nuance à revendre. Alors que Call Of Duty Modern Warfare II permet au joueur d'affronter des criminels internationaux, son passage le plus ennuyeux parce que dénué d'intérêt est celui où on incarne exceptionnellement un terroriste décimant des civils dans un aéroport. On assiste alors à un exemple de ce que le jeu vidéo peut procurer une "émotion artistique" par un écho entre le fond et la forme : le jeu cesse à un moment d'être amusant, donc un jeu, pour faire résonner la vacuité de massacrer des innocents.
La violence en tant que contenu et mécanique de jeu est donc déterminée par ceux qui l'ont conçue... mais aussi par ceux qui la pratiquent.
Oui le jeu vidéo rend en partie violent. Certaines études pertinentes et subtiles l'ont montré [1]. Je peux me rouler par terre en disant que vous êtes des bêtes insensibles et incultes qui cherchent la culpabilité là où il n’y en a pas (ce qui est vrai ceci dit : je vous déteste), fréquenter une violence plutôt bien représentée et, comme on l'a dit, interactive ne créé pas des doux agneaux. L'argument cathartique est trop incertain et les exemples récents de Fight Club et Trainspotting montrent bien qu'il y aura toujours des idiots pour prendre au mot des œuvres implicites qui incitent à réfléchir.
On en reste là ?
A la poubelle Sade ? Zouh Francis Bacon !? Eteins ton rap ?

Bien sûr que non. Entre gens raisonnables, nous savons que Colombine n'est pas simplement l'histoire de deux garçons influencés par les jeux vidéo mais de deux garçons perturbés qui se sont réfugiés dans certains jeux choisis en fonction de leurs sensibilités là où ils auraient pu le faire dans des romans racontant des meurtres ou dans un petit groupe lui exposant une vision manichéenne de la vie où la mort contre l'ennemi garantit le paradis. Et puis vous et moi nous nous connaissons : nous avons déjà conclu lors d'un dîner endimanché qu'il suffit juste de limiter le temps de jeu aux enfants pour les protéger des dangers de l'addiction et de l'exposition à la violence. Bonnes âmes, nous avons raison. L'équilibre est meilleur que l'excès.
L'idée est de voir derrière tout ça que les jeux vidéo ne sont pas anodins mais sont des œuvres. Certains sont l'équivalent des romans de gare ou de 50 Shades of Grey (œuvre médiocre qui parle pauvrement de l'érotisme... et bim) mais d'autres sont des George Orwell, des Cronenberg ou des Dali. Et tous ont un point commun : ils ont un véritable impact chez nous, dans nos réflexes, nos références et notre imaginaire car ce sont des choses culturelles dans et issues de notre société. Les débats récurrents sur la violence ou la récente réaction politique à la représentation de la Révolution dans Assassin's Creed : Unity ne font qu'affirmer cet impact.
De fait, l'idée selon laquelle les jeux vidéo sont réductibles à ce que la conception française des choses fait du jeu (c'est-à-dire une perte de temps) me semble parfaitement dépassée, immature, irresponsable. Ne me faites pas croire qu'une œuvre pouvant ajouter de l'interactivité au contenu de toutes les autres formes d'art ne peut pas en être un. Ne me faites pas croire que "vivre" un moment historique le fait moins bien apprendre que le lire, que "vivre" une émotion comme l'affection ou l'effroi pour un personnage ne permet pas d'apprendre à la penser et la canaliser, que "vivre" l'aventure de son héros est anodin, que "vivre" la violence ne permet pas de la reconnaître.
Comme tout "art", s'il en est un, ou tout jeu, le jeu vidéo s'apprend à jouer.
Peut-être faut-il alors mettre le sujet du jeu vidéo plus haut dans le débat, au lieu de le reléguer au niveau des sujets pas assez nobles. En commençant par se préoccuper de cette partie de l'industrie française bien en dessous de son potentiel à cause du désintérêt politique et populaire provoquant une autre fuite des talents. A cette première emprise des pouvoirs publics qui serait d'abord économique, pourra succéder un débat plus juste sur ce sujet complexe plutôt que d'avoir seulement sur les jeux vidéo des débats violents.
Mais peut-être que je vis des hauts et des bas violents, trop violents.
Par Thomas D.
[1] Pour être plus précis,il existe un grand nombre d'études très contradictoires qui vont "video game = Hitler" à "les jeux vidéo rendent pacifiques au contraire". Après avoir lu des synthèses et articles d'un certain nombre d'entre elles je vous remettrais juste cette compilation du ministère de l'éducation. Mais également cet avis d'un spécialiste qui m'a l'air sérieux et nuancé dans son propos.