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26/03/2015 18:16

On ne vous raconte pas toute l'Histoire ?

Par Camille C.
 

L’enseignement primaire et secondaire et les documentaires historiques comme la série Apocalypse[1] donnent une image biaisée de l’Histoire. Cette dernière apparaît comme une succession de dates, de périodes clairement définies (Antiquité, Moyen-Âge, époque moderne, époque contemporaine)[2], de régimes politiques (l’Empire romain suit la République romaine ; les Mérovingiens précèdent les Carolingiens ; la monarchie laisse place à la République première du nom suivie du Consulat puis de l’Empire napoléonien puis de la Restauration, puis de la Monarchie de Juillet puis de la IIème République puis du Second Empire puis de la IIIè République… on n’en finit plus), de batailles (qui a oublié la date de la bataille de Marignan ?). Mais l’Histoire, ce n’est pas que ça.

D’une « histoire-bataille » à une « histoire totale » : aperçu historiographique

Au moment où l’histoire se constitue en science humaine institutionnalisée à l’université au XIXe siècle, l’histoire politique, militaire et diplomatique de type évènementiel domine la discipline avec l’Ecole méthodique de Langlois et Seignobos. L’Ecole méthodique se veut objective : l’historien est considéré comme celui qui extrait la vérité historique, les faits des documents écrits qui sont ses sources. A partir des années 1930, avec l’Ecole des Annales initiée par Marc Bloch et Lucien Febvre (première génération), poursuivie notamment par Fernand Braudel et Georges Duby (deuxième génération), le recours à des sciences sociales comme la sociologie permet l’émergence d’une histoire sociale, démographique et économique qui s’intéresse aux groupes sociaux et insiste davantage sur la longue durée que l’évènementiel. Cette dernière tendance s’accentue dans les années 1970 avec la « Nouvelle histoire » portée par la troisième génération de l’Ecole des Annales (Jacques Le Goff, Pierre Nora) qui s’intéresse à l’anthropologie et l’ethnologie pour faire une « histoire des mentalités », avant que ne s’impose l’histoire culturelle, laquelle est très en vogue aujourd’hui et est définie par Pascal Ory comme histoire « des représentations collectives propres à une société »[3]. Aujourd’hui, l’Histoire est une discipline plurielle. Au cours du XXème siècle, les historiens ont rejeté certaines conceptions de l’Ecole méthodique telles que le recours exclusif à l’écrit comme document et la conception positiviste du fait historique[4]. Ils ont cherché à élargir le champ de l’histoire à tous les aspects possibles, afin de parvenir à une « histoire totale » (idée plébiscitée dès la première génération de l’Ecole des Annales), conçue par Jacques Le Goff « aussi bien [comme] l’histoire matérielle que l’histoire morale des sociétés, l’histoire du biologique que l’histoire de l’imaginaire »[5].

Les enjeux de la prédominance d’une histoire politique dans l’enseignement

Ce résumé quelque peu grossier et caricatural de l’histoire de la discipline permet de voir que l’histoire est une science humaine et sociale riche qui ne se limite heureusement pas aux évènements politiques, diplomatiques et militaires. En classe préparatoire, j’ai appris que la géographie que l’on nous enseignait à l’école primaire, c’était la géographie des premiers temps, celle qui se pratiquait au moment où elle se constituait en discipline universitaire, une géographie physique se fondant sur l’étude des massifs montagneux, des cours d’eau, etc. En histoire, c’est un peu la même chose, on nous enseigne surtout ce qui était les premiers objets d’étude de la discipline. Mais quels sont les enjeux de l’enseignement de l’histoire et pourquoi l’histoire politique prédomine-t-elle? (Notons que le fait qu’elle prédomine ne peut en aucun cas être considéré comme quelque chose de naturel, d’évident ; cela vaut le coup de se demander ce que cela dit de notre société.) 

Ayant d’abord eu une finalité morale – l’histoire offre des exemples à rejeter ou à suivre - lors de ses balbutiements sous l’Ancien Régime, l’enseignement de l’histoire devient ensuite un enjeu éminemment politique[6]. Au XIXe siècle mais surtout sous la IIIème République (1870-1940), écrire et enseigner une « histoire-bataille » qui valorise les grandes figures héroïques et les grands règnes et qui célèbre la puissance de la France, c’est aussi une façon de consolider l’Etat-nation, l’adhésion de la population aux valeurs républicaines et son sentiment d’appartenance à la nation. L’Ecole est alors conçue comme une fabrique de citoyens patriotes prêts à défendre leur pays. Ce qui explique pourquoi l’histoire enseignée était patriotique, au point que dans un manuel d’école primaire de 1929, on peut lire « La guerre de 1914 a eu pour principale cause l’orgueil allemand. » Les années 1970 sont un moment de réformes de l’enseignement de l’histoire dont la finalité patriotique disparaît au profit d’une finalité davantage civique.

Aujourd’hui, l’enseignement de cette matière a pour but de permettre aux élèves de mieux comprendre le monde, d’éveiller leur esprit critique et de les sensibiliser à leur responsabilité de citoyen, selon l’inspection générale de l’Education nationale. L’étude de l’histoire militaire à l’école, et notamment de celle du XXème siècle, est davantage liée à un devoir de mémoire et insiste plus sur la violence de la guerre que sur les figures héroïques[7]. Mais, dans les esprits, l’enseignement de l’histoire reste primordial pour la construction identitaire des élèves (après tout, notre passé fait ce que nous sommes), ce qui explique les débats récurrents et les remodelages des programmes en fonction de demandes d’ordre mémoriel de la part de la société et du politique (par exemple, la nouvelle importance donnée à l’esclavage et à la traite négrière dans les programmes scolaires suite à une loi de 2001). Par conséquent, l’enseignement de cette matière est presque toujours celui d’une histoire très évènementielle, une histoire des dates des régimes politiques, des guerres, des événements diplomatiques et des relations internationales, saupoudrée d’une histoire économique, sociale, religieuse et intellectuelle de base. Cela a l’avantage de poser des cadres et des bases mais l’inconvénient de donner une image quelque peu rébarbative de la discipline et une vision tronquée de ce qui se fait véritablement dans la recherche. Certes, l’histoire a des enjeux politiques, d’ordre identitaire, civique et mémoriel, ce qui explique peut-être que son aspect politique prédomine à l’école. Mais son enseignement se doit aussi de prendre en compte l’avancement de la recherche.

Nouveaux objets, nouveaux regards, nouvelles approches en Histoire : l’exemple de l’histoire des sensibilités

La recherche en Histoire cherche à prendre en compte tous les aspects de la vie passée, elle s’intéresse à de nombreux facteurs (techniques, économiques, politiques, religieux…) et de nombreuses catégories d’explication et d’interprétation (le genre, l’âge, la génération, le statut social…), elle s’écrit à partir de tout ce qui nous parvient du passé - pas seulement les documents écrits officiels, mais aussi les documents écrits personnels, les images, les objets, les enregistrements sonores et filmiques… La discipline est entrée dans un mouvement où de plus en plus d’objets deviennent légitimes à être étudiés dans une perspective historique : l’enfance, le sommeil, la sexualité, la télévision, les jeux vidéo, l’alimentation, la mort… Les objets d’étude plus traditionnels ne sont pas oubliés pour autant, mais ils peuvent faire l’objet de nouveaux regards, de nouvelles questions qui renouvellent leur approche. Pour tenter d’incarner mon propos, je prendrai l’exemple de l’histoire des sensibilités qui cherche à appréhender les sens, les perceptions, les émotions et les seuils de tolérance du passé, à « reconstituer la vie affective d’autrefois »[8]. Ce champ historique est d’ailleurs le thème du numéro de la revue L’Histoire de mars 2015 intitulé "Rire, Pleurer, Haïr au Moyen-Âge". Comment (res)sentait-on autrefois, comment exprimait-on ses émotions, quels étaient les valeurs et les usages sociaux des affects et des perceptions, comment la perception d’une chose (un objet, une pratique, un phénomène, un groupe humain…) évolue au cours du temps : ne sont-ce pas des questions aussi intéressantes que comment s’est déroulée la Révolution française ? Par exemple, dans Le Miasme et la Jonquille, Alain Corbin considère que l’odorat est une construction sociale, non une donnée universelle et immuable, et parle d’une « révolution olfactive » qui aurait eu lieu en France entre le milieu du XVIIIè siècle et la fin du XIXème siècle pour évoquer un abaissement du seuil de tolérance de la société aux mauvaises odeurs. Parmi les raisons de cet abaissement du seuil de tolérance, il évoque notamment l’association entre la puanteur et le miasme, le nauséabond et le malsain, qui entraîne des stratégies de désodorisation (de l’espace public mais aussi des odeurs corporelles trop fortes avec un progrès de l’hygiène corporelle de l’élite et son abandon des parfums insistants frappés peu à peu du signe du mauvais goût). Sans oublier l’association entre la puanteur et le pauvre dans un siècle de montée de la bourgeoisie qui veut se distinguer des masses laborieuses.

Depuis un siècle, on assiste à un progressif « élargissement du territoire de l’historien » (Philippe Poirrier), à quand des échos de cet élargissement dans l’enseignement et les documentaires historiques ?

 



[1] Apocalypse, la Deuxième Guerre mondiale (2009), Apocalypse, Hitler (2011), Apocalypse, la Première Guerre mondiale (2014), réalisés par Daniel Costelle et Isabelle Clarke, diffusés sur France 2.

[2] Rappelons que la périodisation est un découpage artificiel européo-centré (et souvent contesté) des historiens afin de structurer la discipline et la pensée ; il n’y a en aucun cas une rupture claire et nette entre deux périodes.

[3] L’Histoire culturelle, Pascal Ory, PUF, 2011.

[4] Les enjeux de l’histoire culturelle, Philippe Poirrier, Seuil, 2004.

[5] Objets et méthodes de l’histoire de la culture, Jacques Le Goff, Béla Köpeczi (dir.), éditions du CNRS, 1982.

[6] Voir L’enseignement de l’histoire en France de l’Ancien Régime à nos jours, Patrick Garcia et Jean Leduc, Paris, Armand Colin, 2003.

[7] Voir « L'histoire-bataille n'est plus un socle identitaire », Sébastien Ledoux, Le Monde, octobre 2013.

[8] Pour reprendre les termes de l’article de Lucien Febvre paru en 1942 « Comment reconstituer la vie affective d'autrefois ? La sensibilité et l'histoire ». Son appel reste lettre morte à l’époque.

Par Camille C.

19/03/2015 18:00

    Aujourd’hui rien d’existentiel, pas de débats, point de questions philosophiques, juste un zoom sur :

Le water polo, tout simplement.

      Par Chev'

    Mises à part de vagues notions sur ce sport, voire de lointaines références remontant au dernier cours de natation de l’année où on vous autorisait à jouer avec la baballe, le water polo reste au demeurant un sport assez méconnu du grand public.
 
    On connaît le nom. On a peut être même déjà essayé d’y jouer. Mais bien connaître le water polo, c’est l’adopter (même si vous lisez l’article en diagonale, vous serez fan)!
 
Un peu d’histoire pour les incultes !
 
    Comme son nom très british l’indique, cette noble discipline voit le jour à la fin du XIXe siècle, outre-Manche. La pratique doit son nom et ses débuts à des ouvriers londoniens qui, juchés sur des tonneaux affublés de têtes de chevaux, évoluaient sur la Tamise en essayant tant bien que mal de s’envoyer une vessie de porc dans une tentative très convaincante de parodier le sport alors en vogue chez les élites : le polo. Jalousie ou insolence des prolétaires : qui sait ? Mais saluons tout de même l’imagination ! 
 
    Evoluant au fil de l’eau, le water polo se codifie et se joue dès 1874 en piscine avec un ballon en caoutchouc gonflé à l’air (ce dernier offrant le désavantage d’exploser occasionnellement, entraînant des blessures plus ou moins sérieuses, considérant le fait qu’il était de mise de cacher la balle dans son maillot de bain : messieurs, à vos risques et périls !).
 
    Faisant des émules, le sport s’exporte aux Etats-Unis où il prend une dimension très musclée, réunissant une foule conséquente autour de ce que les journalistes qualifieront candidement de «mort de masse dans l’eau». L’intérêt des Américains pour ce « divertissement» réunira jusqu'à 14.000 spectateurs lors de certains matchs new-yorkais durant lesquels un nombre non négligeable de corps inconscients devaient être évacués suite aux divers coups, noyades, malaises… des joueurs.
    Le succès grandissant est tel que le water polo fait son entrée (avec le rugby) en tant que premier sport collectif des Jeux Olympiques en 1900.
    Petit à petit les règlements s’uniformisent et le water polo, d’un jeu de démonstration de force brute et violente, devient un sport de vitesse, centré sur la précision des passes, le contrôle de la balle et la force de tir (même si le risque de passer quelques instants sous l’eau demeure, au moins sera-t-il, peut-être, sifflé une faute en votre faveur).
    Petite digression, mesdames : bien que pratiqué par la gent féminine depuis près d’un siècle, ce n’est qu’aux J.O de Sydney en 2000 que le beau sexe sera représenté dans la discipline pour la première fois.
 
Technique et pratique :
 
    Le bon sens nous indique qu’effectivement, le water polo est un sport se pratiquant dans un lieu plutôt humide, voire très humide, dans lequel la nature liquide de l’eau est une nécessité : en bref, un rectangle d’eau de 30 mètres sur 20 mètres avec une profondeur réglementaire minimum de 1m80 : pas de répit pour les braves puisque le déplacement se fait uniquement en nageant et où même une position stationnaire requiert une maîtrise parfaite du « rétropédalage », exercice périlleux durant lequel vous devez sans cesse remuer vos gambettes pour à la fois surveiller le jeu et accessoirement respirer si le cœur vous en dit.
 
    Le water polo c’est aussi un équipement ultra-design très important : un maillot de bain (élastique opérationnel de rigueur) et un bonnet immédiatement reconnaissable de par ses magnifiques oreillettes (protège les oreilles des coups notamment). Ledit bonnet étant indispensable au jeu (tout joueur dans l’eau sans bonnet entraîne l’expulsion dudit joueur, faute et pénalty pour l’équipe adverse) puisqu’il permet à la fois de différencier les équipes (bonnet blanc ou bleu bonnet) mais aussi les joueurs (chacun ayant un numéro attribué) !
 
    Enfin, cette discipline c’est surtout 13 poloïstes par équipe (un gardien de buts, 6 joueurs de champs et 6 remplaçants) s’organisant dans une formation en demi cercle (deux ailiers, deux demis, une pointe et une contre-pointe). 
 
    Les joueurs s’affrontent dans des matchs de quatre fois 8 minutes au cours desquels deux arbitres s’efforcent de calmer le jeu, malgré le peu de visibilité qu’ils ont sur les gestes sub-aquatiques, a.k.a : coups de pieds, griffures, étranglements, tentatives de noyade… comme peuvent l’attester les Jeux de Melbourne de 1956, où, juste après l’Insurrection de Budapest, le match Hongrie-URSS a vu l’eau de la piscine se teinter de vermeil durant ce qui restera comme le très poétique épisode du « bain de sang de Melbourne », nécessitant l’intervention de la police australienne.
 
    Outre ces quelques débordements, il s’agit surtout d’un sport d’équipe convivial, nécessitant une maîtrise technique de la balle (à une seule main, seul le gardien peut utiliser ses deux mains sur le ballon), une précision dans les passes et dans le jeu (éviter les pièges de l’équipes adverse qui va essayer de couler la balle que vous avez en votre possession, entraînant alors une faute contre vous) mais aussi une communication particulière (vous pouvez vous essayer à une gamme variée de cris de bêtes pour prévenir votre équipe que vous êtes démarqué).
 

    En gros, le water polo c’est une sorte de handball dans l’eau où il faut faire des passes, tout en essayant de ne pas se noyer, tout en essayant de noyer discrètement l’adversaire. Vous allez boire la tasse, vous prendre des coups dans la figure mais vous allez adorer (allez ! on sait que t’aimes ça !).
 
Par Chev'
12/03/2015 17:57

Je vis des hauts et des bas violents.

        Par Thomas D.
 
    Violence et jeux vidéo sont des termes fréquemment associés depuis plusieurs années. Pourquoi ? Parce que le jeu vidéo ne serait qu'un "jeu", donc il a un impact sur nos bambins, et cela pose la question de la violence DANS le jeu mais aussi POUR le jeu et PAR le jeu. 
    En effet son contenu varie du paisible simulateur de chèvre à la satanique exécution de braquages organisés, ce qui fait craindre une certaine influence sur les joueurs et a amené la création des PEGI, indicateur d'âge formellement non contraignant qui va jusqu'à 18 ans. Mais il y a les autres formes de violence comme celle de l'addiction (qui n'est pas précisément le sujet de cet article) ou l'idée tragique selon laquelle il y aurait une forme de mimétisme qui amènerait les joueurs à reproduire leurs actions violentes dans la réalité, cause évoquée lors des événements de Colombine, Mohamed Merah ou autre tuerie effectuée par un pauvre tocard influençable.
    Comment comprendre cette violence dans les jeux vidéo ? Le sujet est vaste et sensible et réclame une acuité transversale car il touche la sociologie, la philosophie, l'économie (le marché du jeu vidéo aurait dépassé celui du cinéma en chiffre d'affaires), l'art, un peu de psychologie, une boîte de raviolis, deux rouleaux de papier toilette mais surtout le jeu en lui-même qu’il faut connaître et analyser. 
 
    Rentrons dans l'art : le jeu vidéo pose problème parce qu'il est interactif. Il y a des milliers de romans, films et peintures qui représentent des violences physiques et morales bien plus intenses que tous les jeux qui existent. Mais le jeu vidéo fait faire au joueur l'action qu'il commet. Il a choisi d'appuyer sur A, X, X, Y pour mettre un coup de pied de feu retourné dans la tête de son adversaire parce que les règles du jeu lui imposent de gagner, non pas en faisant arriver son oie en premier à la case finale, mais en neutralisant son adversaire. Rappelons toutefois que les jeux proposant de tuer ses adversaires ne représentent pas numériquement une majorité. 
    Plus grave encore le cas des jeux qui laissent la liberté d’exercer des violences mais où celles-ci ne sont pas une condition de réussite de la partie. Cette violence en heure sup renvoie au sempiternel exemple des GTA. Petits bijoux vidéoludiques très rentables du studio Rockstar, les GTA permettent pour la plupart de jouer un petit délinquant arriviste évoluant dans la ville de Liberty City, métaphore urbaine de la désillusion du rêve américain se transformant en ascension sociale via le crime. Certes, ce jeu est violent. Alors que vous avez la possibilité de vous déplacer d'un point A à un point B dans la ville en prenant le scooter que vous avez acheté chez le concessionnaire du coin, en respectant les feux rouges et les passages piétons, vous préférez à 99,9% sortir de chez vous, tabasser la vieille qui passe devant dans sa Clio, faire un bon vieux car-jacking (en un seul bouton !), tracer à 120km/h, écraser quelques passants au passage, sauter depuis le haut d'un pont parce que c'est un raccourci..., etc. Il est vrai que ce point Godwin du thème de la violence dans les jeux vidéo permet de soulever une de ses principales apories : le comportement du joueur massacrant gratuitement et volontairement des représentations d'êtres vivants avec un semblant d'intelligence est-il imputable à ses pulsions malsaines ou au jeu lui-même qui serait incitatif ? Vous avez 4h, je ramasse les copies à la sonnerie...
    Retenons simplement qu'il y a différentes "qualités" de jeux, de la simple présence de la violence pour des raisons commerciales à la mise en perspective de cette violence. Un exemple évocateur est la métaphore filée tout au long de Farcry 3 qui est un Alice au pays des merveilles où la jeune fille que l’on incarne est ici un touriste kidnappé sur une île par des narcotrafiquants et qui deviendra petit à petit un "guerrier" pour sauver ses amis. Il s'enfonce progressivement dans l’île/le rêve/le jeu en développant ses capacités à tuer. Effrayé dans les premières minutes par son premier meurtre en défense légitime ("oh mon dieu !"), le personnage, incarnation du joueur, se met après une heure de jeu à exulter de ses propres massacres au lance-flammes dans un champ de cannabis dont la fumée le rend complètement ivre de sa violence, l’écran  tanguant ("C'est génial !") sur fond de Make it Bun Dem de Skrillex, jusqu'au retour final à la réalité où le personnage/joueur a le choix de rester dans l’île/rêve/jeu ou d'en sortir. 
    Depuis longtemps les créateurs de jeux vidéo ont conscience de cet étrange plaisir des joueurs pour la violence alors que celle-ci n'est pas inhérente à la notion de jeu. Quoique le pion qui tombe dans une partie d'échecs représente une troupe d'infanterie qui "meurt" ou perdre au Monopoly est in fine la ruine financière d'une personne. La question qui serait légitime serait alors de savoir dans quelle mesure la compétition et la perte dans le jeu en général sont une forme de violence. Mais la différence reste prégnante : représenter (ou plutôt effectuer soi-même) des scènes de car-jacking, massacre ou torture interactives est très violent. Chaque jeu a néanmoins de la nuance à revendre. Alors que Call Of Duty Modern Warfare II permet au joueur d'affronter des criminels internationaux, son passage le plus ennuyeux parce que dénué d'intérêt est celui où on incarne exceptionnellement un terroriste décimant des civils dans un aéroport. On assiste alors à un exemple de ce que le jeu vidéo peut procurer une "émotion artistique" par un écho entre le fond et la forme : le jeu cesse à un moment d'être amusant, donc un jeu, pour faire résonner la vacuité de massacrer des innocents. 
    La violence en tant que contenu et mécanique de jeu est donc déterminée par ceux qui l'ont conçue... mais aussi par ceux qui la pratiquent.
 
    Oui le jeu vidéo rend en partie violent. Certaines études pertinentes et subtiles l'ont montré [1]. Je peux me rouler par terre en disant que vous êtes des bêtes insensibles et incultes qui cherchent la culpabilité là où il n’y en a pas (ce qui est vrai ceci dit : je vous déteste), fréquenter une violence plutôt bien représentée et, comme on l'a dit, interactive ne créé pas des doux agneaux. L'argument cathartique est trop incertain et les exemples récents de Fight Club et Trainspotting montrent bien qu'il y aura toujours des idiots pour prendre au mot des œuvres implicites qui incitent à réfléchir. 
 
    On en reste là ?
 
    A la poubelle Sade ? Zouh Francis Bacon !? Eteins ton rap ?
 

    Bien sûr que non. Entre gens raisonnables, nous savons que Colombine n'est pas simplement l'histoire de deux garçons influencés par les jeux vidéo mais de deux garçons perturbés qui se sont réfugiés dans certains jeux choisis en fonction de leurs sensibilités là où ils auraient pu le faire dans des romans racontant des meurtres ou dans un petit groupe lui exposant une vision manichéenne de la vie où la mort contre l'ennemi garantit le paradis. Et puis vous et moi nous nous connaissons : nous avons déjà conclu lors d'un dîner endimanché qu'il suffit juste de limiter le temps de jeu aux enfants pour les protéger des dangers de l'addiction et de l'exposition à la violence. Bonnes âmes, nous avons raison. L'équilibre est meilleur que l'excès.
 
    L'idée est de voir derrière tout ça que les jeux vidéo ne sont pas anodins mais sont des œuvres. Certains sont l'équivalent des romans de gare ou de 50 Shades of Grey (œuvre médiocre qui parle pauvrement de l'érotisme... et bim) mais d'autres sont des George Orwell, des Cronenberg ou des Dali. Et tous ont un point commun : ils ont un véritable impact chez nous, dans nos réflexes, nos références et notre imaginaire car ce sont des choses culturelles dans et issues de notre société. Les débats récurrents sur la violence ou la récente réaction politique à la représentation de la Révolution dans Assassin's Creed : Unity ne font qu'affirmer cet impact.
    De fait, l'idée selon laquelle les jeux vidéo sont réductibles à ce que la conception française des choses fait du jeu (c'est-à-dire une perte de temps) me semble parfaitement dépassée, immature, irresponsable. Ne me faites pas croire qu'une œuvre pouvant ajouter de l'interactivité au contenu de toutes les autres formes d'art ne peut pas en être un. Ne me faites pas croire que "vivre" un moment historique le fait moins bien apprendre que le lire, que "vivre" une émotion comme l'affection ou l'effroi pour un personnage ne permet pas d'apprendre à la penser et la canaliser, que "vivre" l'aventure de son héros est anodin, que "vivre" la violence ne permet pas de la reconnaître. 
    Comme tout "art", s'il en est un, ou tout jeu, le jeu vidéo s'apprend à jouer. 
 
    Peut-être faut-il alors mettre le sujet du jeu vidéo plus haut dans le débat, au lieu de le reléguer au niveau des sujets pas assez nobles. En commençant par se préoccuper de cette partie de l'industrie française bien en dessous de son potentiel à cause du désintérêt politique et populaire provoquant une autre fuite des talents. A cette première emprise des pouvoirs publics qui serait d'abord économique, pourra succéder un débat plus juste sur ce sujet complexe plutôt que d'avoir seulement sur les jeux vidéo des débats violents.
 
    Mais peut-être que je vis des hauts et des bas violents, trop violents.
 
Par Thomas D.
 


[1] Pour être plus précis,il existe un grand nombre d'études très contradictoires qui vont "video game = Hitler" à "les jeux vidéo rendent pacifiques au contraire". Après avoir lu des synthèses et articles d'un certain nombre d'entre elles je vous remettrais juste cette compilation du ministère de l'éducation. Mais également cet avis d'un spécialiste qui m'a l'air sérieux et nuancé dans son propos.

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